現代人的小確幸-玩手遊
就連上廁所也要滑
最近幾年隨智慧型手機的竄起,手遊的風氣盛行
一年的產出可能就有上千、百款
在閒暇之餘拿出手機玩個 30~40 分鐘
已經成了眾多人在生活上的小確幸
在手遊颳起如此風潮之前
台灣的遊戲環境是如何發展至今的呢?
這次將針對以下 3 點進行探討:
1. 台灣遊戲業的崛起與轉變
2. 近期手遊大作與代理公司展望
3. 特選 10 檔遊戲概念股
(贊助商連結)
最初,台灣以 PC 單機遊戲稱霸全球第 3
台灣遊戲產業從 1990 年代崛起,從 PC 的單機遊戲出發
當時遊戲大廠大宇資(6111)的大富翁及軒轅劍系列
還有智冠(5478)金庸小說題材的武俠系列
宇峻奧汀(3546)的三國群英傳系列
以及弘煜科(6482)的風色幻想
都是很多人的兒時珍貴回憶
同時也是推升台灣成為「遊戲王國」的大功臣
就連中國、韓國、東南亞都不敵台灣
產業甚至名列全球第 3
(圖片來源) (烏咪:提心吊膽~)
2000 年,「天堂 online 」引領線上遊戲風潮
到了 2000 年,第一款引起轟動的線上遊戲「天堂online」出現了
記得當時還是用數據機的時代
走進網咖,可以看見一群人為了它連飯都不吃
隨著「天堂」的點火
陸續有更多到了今天都還耳熟能詳的線上遊戲出現
比起單機遊戲,台灣在線上遊戲這領域顯得落後
在這樣的熱潮下,台灣被韓國、日本狠狠打趴
台灣從此走上代理這條路
但這也鞏固了本土幾家公司的根基一直存活到今日
如:橘子(6180)代理韓國的「天堂」
智冠(5478)代理韓國的「RO 仙境傳說」
大宇資(6111)代理日本的「魔力寶貝」
華義(3086)代理日本的「石器時代」
(圖片來源)(2)(3)(4)(每一款都是經歷過風風雨雨的傳奇遊戲)
代理潛在危機-失去自我的獨特優勢
代理的經營模式雖然可以降低成本及風險
但是公司也可能因為這樣
失去自己的競爭力與獨特優勢
漸漸忘卻了該如何「做遊戲」
最終讓遊戲這塊大餅被各大國家分食。
2008 年,「開心農場」帶起新遊戲風向
2008 年後,是網頁遊戲(WebGame)及手機遊戲的時代
Facebook 的社群遊戲-「開心農場」將遊戲風向引領到網頁上
它的優點在於,親切的遊戲介面與方式
即使不花太多時間也不用高難度技巧
就能完整的體會到整個遊戲的娛樂性
這開拓了新時期的遊戲人口
從 2009 年後,玩遊戲的人每年成長接近 3 成
也算是為後來手遊的爆紅之路鋪了一條路。
(圖片來源) (還記得每天都得準時「偷菜」嗎?)
行動裝置興起,遊戲客群再轉進手遊
接著,在平板電腦與智慧型手機的興起下
遊戲客群快速轉進至手遊上
在忙碌生活中,現代人的娛樂時間被分割的十分零碎
唯一能在搭捷運、等朋友、吃飯這些空閒時間進行的娛樂
就是那些行動裝置上的遊戲
但就算到了手遊時代
台灣仍然扮演著代理的角色
而自製遊戲的產出與成熟度
大多還是比不上其他國家
橘子(6180)受惠重量級手遊「天堂M」
8 月至 11 月,66 天大漲 200%!
遊戲產業中,近期最熱門的公司非橘子(6180)莫屬
橘子(6180)代理由線上遊戲「天堂」高度移植的「天堂 M」
在 10/10 預先登陸活動開始後至今 11/24
人數已經超過法人所預估的 200 萬人
而根據開發公司 NCSOFT 已先行在韓國上市的結果來看
NCSOFT Q3 財報數據表現亮眼
單季營收 7,270 億韓元(新台幣約 186 億元),與去年同期比較 +234%
相信在遊戲於 12/11 台灣正式上市後
將為橘子(6180)帶來營收及獲利的爆發性成長。
橘子(6180)今(2017)年自 8/23 至 11/24 共 66 天
股價漲幅已經超過 200%!
唯數(6626)代理「守護永恆的愛」
再現過去遊戲雙雄跨世紀對決
而過去與「天堂」爭奪遊戲霸主位子的「仙境傳說」
近期也被高度移植在手遊「仙境傳說-守護永恆的愛」上
2 大霸主由線上遊戲戰到手機遊戲
重演了當年對決的盛況
守護永恆的愛已於 10/12 正式上市
搶攻 Android 及 iOS 雙平台暢銷榜冠軍
遊戲代理公司為今(2017)年 4 月剛興櫃掛牌的遊戲營運商唯數(6626)
另一款「大三國志」也在日本獲得佳績
除了「守護永恆的愛」
另一款與中國網易合作的「大三國志」
也在 8 月登場於日本,成績表現出色
遊戲第一個月的「留存率」高達 31%(註1)
比起其它同類型遊戲的平均留存率 5%
可見遊戲的熱門程度非常高。
公司 10 月營收 1.43 億元,與去年同期比較 +228%,創下單月營收新高
相信在「守護永恆的愛」及「大三國志」強大的營運動能挹注之下
Q4 及 明(2018)年 Q1 將持續帶來廣大的遊戲商機。
(註 1:存活率為玩家留下來的比率,在 App 數據裡極為重要)
宇峻奧汀(3546)自製「霸王之業」
於台灣、中國上市,11 月營收要再衝億元
至於另一家遊戲大廠-宇峻奧汀(3546)
延續公司的強項近期自製「三國群英傳-霸王之業」
遊戲 9 月於中國上市,10 月於台灣上市
在大陸上市的第一個月就帶來將近 1.5 億元人民幣的收入
法人看好公司 11 月營收,有望再站上億元關卡
12 月又逢資訊月,銷售福袋也將貢獻營收
Q4 營收可望為整年之冠。
另外,2018 年為三國群英傳 20 週年
宇峻奧汀預計於明年 Q1
在中國推出另一款-「三國群英傳-萬人國戰」
加上更早發行的「三國群英傳-爭霸」
3 款遊戲將在明年同時於中國營運並貢獻營收
除了三國群英傳系列,宇峻奧汀在 2018 年還有超過 10 款新遊戲上市
可望帶來強勁的營運動能,讓營收大爆發!
宇峻(3546)將靠強大的自製陣營,有機會複製橘子(6180)的漲勢嗎?
打開選股勝利組,速檢 10 檔遊戲概念股概況
(資料來源:選股勝利組)、(唯數(6626)為興櫃公司,故未列其中)
結論
台灣遊戲產業最初由單機遊戲稱霸全球第 3
隨著時代演變,從線上遊戲到現在的手機遊戲
一種諷刺現象顯而易見,就是
「玩家變得越來越多,台灣遊戲產業卻開始停滯」
主要是許多公司都存在著一項詬病-短視近利
畢竟在手遊如此發達的年代
通常不會有人選擇把大量金錢及時間投入在「創作」上
反而是想以最快見到成效的方法-「代理」
代理的成本及風險都很低
接下某個遊戲後,賺夠了再馬上找下一款來頂替
當代理成為「常態」,台灣便慢慢失去「自我創新」的能力
就這樣成了惡性循環。
要讓台灣遊戲產業重拾昔日榮光
除了整體企業的經營模式改善以外
培育人才也是重點之一
而台灣雖然市場小,但這並不構成阻礙發展的原因
畢竟有更多小市場的國家,也都做出了膾炙人口的遊戲
最後,政府若能一同扶植遊戲產業,重視獨立創作的開發這一塊
台灣就還有機會再站上全球前段班的排名
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